Fünfter Teil: Priester
Die Götterwelt der Halblinge
Arvoreen: Treuschwert
Brandobaris: Gauner
Cyrrollalee: Heimständiger
Sheela: Grünpfleger
Tymora: Glücksbringer
Urogalan: Düsterwächter
Yondalla: Hornwache
Priester des Arvoreen: Treuschwert
Erlaubte Rassen: Halbling
Minimalattribute: STR 12, WIS 9
Gesinnung: rechtschaffen gut, neutral gut, rechtschaffen neutral
Arvoreen, der Verteidiger, ist der Halblingsgott der Wache und Verteidigung.
Seiner immerwährenden Aufmerksamkeit entgeht keine Bedrohung, die sich
gegen das Volk der Halblinge erhebt und er steht jederzeit bereit, feindlich
gesonnene Eindringlich sofort zurückzuschlagen. Von allen Halblingsgöttern
kommt der Verteidiger einem Kriegsgott am nächsten. Für das sonst
so friedliche Volk der Halblinge, sind solche Werte eher ungewöhnlich.
Entsprechend klein fällt die Zahl seiner Anhänger aus, die lediglich
aus den wenigen Halblingen besteht, die sich den Kampf als Beruf auserwählt
haben.
Arvoreen hat ein ernstes, pflichtbewußtes Wesen und ist damit weitaus
weniger sorglos und unbekümmert, wie andere Götter der Halblinge.
Obwohl er durchaus große Macht besitzt, handelt er meist nur defensiv.
Zum Kampf schreitet er nur, wenn er wird angegriffen oder es gilt, eine nicht
anders abwendbare Gefahr für seine Schützlinge zu beseitigen. Wenn
der Verteidiger jedoch einmal zum Angriff übergeht, trägt er der
Kampf auch bis zum Ende aus.
Seine Priester, die Treuschwerter, nehmen innerhalb ihrer Gesellschaft die
Rolle von Wächtern und Beschützern wahr. Sie üben sich ständig
im Kampf, um für den Ernstfall vorbereitet zu sein. Außerdem suchen
sie stets nach Verbündeten, gleich welcher Herkunft diese auch sein
mögen. Wenn sie eine Bedrohung entdecken, versuchen sie diese möglichst
im Keim zu ersticken, bevor sie sich zu einer ernsten Gefahr entwickeln kann.
Treuschwerter werden von allen Halblingen für ihren aufopferungsvollen
Einsatz zum Schutz ihres Volkes respektiert, sind aber nicht gerade beliebt,
weil sie als übermäßig ernst und "so mürrisch wie Zwerge"
angesehen werden.
Grundwerte:
- Volle Zyklen: Abwehr, Allgemein, Erkenntnis, Heilung, Kampf, Ordnung, Schutz,
Sonnen, Wächter
- Eingeschränkte Zyklen: Beschwörung, Toten
- Erlaubte Waffen: Alle
- Erlaubte Rüstungen: Alle
- Spezielle Zauber: "Funkelndes Schwert", "Loderndes Schwert", "Riesenwuchs"
Besondere Vorteile:
- Treuschwerter können sich wie ein Waldläufer der gleichen Stufe
leise bewegen und im Schatten verstecken. Zusätzlich gilt der Bonus
für die Rasse und hohe Geschicklichkeit.
- Sie können einmal täglich den Zauber "Böses entdecken" wirken.
- Ab der 3. Stufe dürfen sie den Zauber "Stärke" einmal pro Tag
anwenden.
- Ab der 5. Stufe vermögen sie einmal täglich durch das Auflegen
ihrer Hände Wunden zu heilen, so wie Paladine, jedoch nur 1 Trefferpunkt
pro Stufe.
- Ebenfalls ab der 5. Stufe, sind Treuschwerter in der Lage, einmal täglich
pro Erfahrungsstufe die Fähigkeit "Mut" einzusetzen. Dadurch werden
sie selbst und alle Verbündeten im Umkreis von 10 Metern für die
Dauer einer Phase gegen Furcht immun und erhalten einen Bonus von +1 auf
Schaden und Trefferwürfe.
- Ab der 7. Stufe können sie den Zauber "Stärke des Einen" einmal
pro Tag anwenden.
- Ebenfalls ab der 7. Stufe, erhalten Treuschwerter einen zusätzlichen
Angriff aller 2 Runden.
- Ab der 10. Stufe dürfen sie den Zauber "Stetige Aufmerksamkeit des
heiligen Wächters" einmal täglich einsetzen.
- Ab der 13. Stufe vermögen sie, den Zauber "Vereinte Kräfte" einmal
pro Tag anzuwenden.
- Ebenfalls auf der 13. Stufe können Treuschwerter, so wie Krieger,
zweimal pro Runde angreifen.
Besondere Nachteile:
- Keine
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Götterwelt der Halblinge
Priester des Brandobaris: Gauner
Erlaubte Rassen: Halbling
Minimalattribute: DEX 13, WIS 9
Gesinnung: neutral gut, neutral, chaotisch neutral
Brandobaris, der freundliche Schurke, ist der Halblingsgott der Heimlichkeit,
des Diebstahls und des Abenteuers, sowie der Schutzherr aller Halblingsdiebe.
Die meisten seiner Anhänger sind Diebe, aber auch wagemutige Abenteurer
gehören dazu. Letztere sieht Brandobaris als seine bevorzugten Schüler
an, denn auch er selbst ist ein gewissermaßen ein Abenteurer, um dessen
kühne Taten sich zahllose Legenden ranken.
Von Natur aus freundlich und mit einer guten Portion Humor ausgestattet,
hat Brandobaris trotz seiner diebischen Neigungen kaum Feinde. Er ist stets
auf der Suche nach einer riskanten Herausforderung, die seiner würdig
ist. In der Regel besteht diese in dem Stehlen mächtiger magischer Artefakte,
die ihm das Leben angenehmer gestalten sollen. Dabei übersieht er nicht
selten die Konsequenzen seines Handelns, weshalb ihm der Ärger meist
auf dem Fuß folgt. Doch ganz gleich wie brenzlig die Situation bisweilen
für ihn wird, hat es der freundliche Schurke bisher stets geschafft,
einen Weg aus dem Schlamassel zu finden und dabei sogar noch Profit zu machen.
Die Priester des Brandobaris werden Gauner genannt. Die meisten von ihnen
sind Abenteurer, auf der Suche nach gefahrenvollen Herausforderungen, bei
denen sie ihre Fähigkeiten unter Beweis stellen können. Ihrer Meinung
nach machen Risiko und Abenteuer den wahren Reiz des Lebens aus und sind
nur mit Heimlichkeit und Verschlagenheit zu meistern. Weder Reichtum noch
Ruhm sind für sie von Interesse, sondern nur die Gefahr der mit dem
Erwerb dieser Dinge verbunden ist und der Nervenkitzel den diese mit sich
bringt. Bedingt durch ihr Leben als reisende Abenteuer, spielen Gauner in
der Gesellschaft der Halblinge kaum eine Rolle, abgesehen vom Erzählen
ihrer spannenden Geschichten, denen überall gern gelauscht wird.
Grundwerte:
- Volle Zyklen: Allgemein, Bezauberung, Chaos, Erkenntnis, Erschaffung, Heilung,
Schutz, Sonnen
- Eingeschränkte Zyklen: Kampf, Tier, Wächter, Zeit
- Erlaubte Waffen: Dolch, Keule, Kurzschwert, Schleuder, Wurfpfeil
- Erlaubte Rüstungen: Lederrüstung, Beschlagenes Lederwams, Elfenkettenhemd;
kein Schild
- Spezielle Zauber: Keine
Besondere Vorteile:
- Gauner verfügen über begrenzte Diebesfähigkeiten. Sie beherrschen
die Talente "Fallen finden", "Verstecken", "Leise bewegen" und "Fallen stellen".
Sie haben keine Startpunkte in diesen Fähigkeiten, aber mit jedem Stufenaufstieg
kommen pro Fähigkeit 5 Punkte hinzu, bis zu einem Maximum von 95% auf
der 20. Stufe. Zusätzlich gilt der Bonus für die Rasse und hohe
Geschicklichkeit.
- Sie können, ähnlich wie Diebe, einen hinterhältigen Angriff
ausführen. Dieser richtet den doppelten, ab der 13. Stufe den dreifachen,
Schaden an.
- Ab der 3. Stufe dürfen sie den Zauber "Stille 4,5 Meter Radius" einmal
täglich wirken.
- Ab der 5. Stufe vermögen sie den Zauber "Klopfen" einmal täglich
einzusetzen.
- Ab der 7. Stufe können sie den Zauber "Klopfen" einmal mehr pro Tag
anwenden.
- Ab der 10. Stufe dürfen Gauner einmal täglich den Zauber "Verwirrung"
einsetzen.
- Ab der 13. Stufe sind sie in der Lage, den Zauber "Klopfen" ein drittes
mal pro Tag zu wirken.
Besondere Nachteile:
- Gauner verfügen nicht über die Fähigkeit Untote zu bannen.
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Götterwelt der Halblinge
Priester der Cyrrollalee: Heimständiger
Erlaubte Rassen: Halbling
Minimalattribute: CHA 9, WIS 9
Gesinnung: rechtschaffen gut
Cyrrollalee, die Herzbewahrerin, ist die Halblingsgöttin der Freundschaft,
des Vertrauens, des Heimes und der Gastfreundschaft. Sie überwacht fast
das gesamte häusliche Leben der Halblinge und sorgt für die Sicherheit
ihrer Heime. Angesichts der Eigenart der meisten Halblinge, die Bequemlichkeit
des eigenen Heimes weit über gefahrenvolle Abenteuer zu stellen, ist
es daher kaum verwunderlich, daß sie eine große Zahl von Anhängern
in allen Schichten der Halblingsgesellschaft hat.
Cyrrollalee ist warmherzig, freundlich und herzlich. Ihre Worte klingen stets
sanft und niemals erhebt sie ihre Stimme im Zorn. Die Herzbewahrerin legt
ganz besonderen Wert auf Großzügigkeit und Gastfreundschaft und
versucht alle Halblinge dazu anzuhalten. Entsprechend schlecht ist sie auf
diejenigen zu sprechen, die das Vertrauen ihres Gastgebers enttäuschen
oder gar in das Heim der Halblinge einbrechen. Wer auf diese Weise wiederholt
ihre Aufmerksamkeit auf sich zieht, wird schnell feststellen, daß die
sonst so sanfte Göttin auch eine durchaus furchterregende Seite haben
kann.
Die Priester der Cyrrollalee werden Heimständige genannt. Sie regen
stets zu Gastfreundschaft und Freundlichkeit gegenüber anderen an. Gleichzeitig
mahnen sie, daß die Sicherheit des Heimes, die ständige Wachsamkeit
jedes Halblings nicht nur auf sein eigenes Haus, sondern auch auf das der
anderen erfordert. Obwohl Heimständige viele wichtige Aufgaben innerhalb
der Gesellschaft der Halblinge wahrnehmen, wie etwa das Überwachen von
Vertragsabschlüssen und die Verteidigung der Heime gegenüber Bedrohungen
von außen, sind sie meist sehr unscheinbar und still beim Verrichten
ihrer täglichen Pflichten. Deshalb wird ihre Bedeutung gerade von Außenstehenden
oft übersehen, während sich ihr Fehlen bei den Halblingen schmerzhaft
bemerkbar macht.
Grundwerte:
- Volle Zyklen: Abwehr, Allgemein, Bezauberung, Erkenntnis, Erschaffung,
Heilung, Ordnung, Schutz, Tier, Wächter
- Eingeschränkte Zyklen: Kampf, Pflanzen, Sonnen, Toten
- Erlaubte Waffen: Wie Kleriker
- Erlaubte Rüstungen: Alle
- Spezielle Zauber: "Verbessertes Heiligtum"
Besondere Vorteile:
- Heimständige können die Zauber "Böses entdecken" und "Schutz
vor Bösem" je einmal täglich wirken.
- Ab der 3. Stufe dürfen sie die Zauber "Freundschaft" und "Heiligtum"
je einmal täglich einsetzen.
- Ab der 5. Stufe sind sie in der Lage den Zauber "Klopfen" einmal pro Tag
anzuwenden.
- Ab der 7. Stufe vermögen sie den Zauber "Gefühl: Hoffnung" zweimal
pro Tag einzusetzen.
- Ab der 10. Stufe sind Heimständige gegen Furcht immun.
- Ab der 13. Stufe können sie den Zauber "Symbol: Überredung" einmal
täglich anwenden.
Besondere Nachteile:
- Keine
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Götterwelt der Halblinge
Priester der Sheela: Grünpfleger
Erlaubte Rassen: Halbling
Minimalattribute: CON 12, WIS 13
Gesinnung: chaotisch gut, neutral gut, neutral, chaotisch neutral
Sheela Peryroyl, die wachsame Mutter, ist die Halblingsgöttin der
Natur, des Wetters, Ackerbaus, Gesanges, Tanzes und der Schönheit. Sie
wacht über eine ausgewogene Balance zwischen wilden, unbesiedelten Landstrichen
und den Gebieten, wo die Halblinge wohnen und Ackerbau betreiben. In den
Legenden der Halblinge heißt es, ihr Gesang bringt die Blumen zu erblühen,
die Bäume zum Treiben und die Samen zum Wachsen. Die wachsame Mutter
wird von fast allen Halblingen verehrt, da sie sowohl für ländliches,
ruhiges Leben, als auch für Freude und Ausgelassenheit steht - die zwei
wichtigsten Dinge für die meisten Halblinge. Ihre Anhänger streben
stets danach, in Harmonie mit Erde und Natur zu leben.
Sheela hat ein sehr ruhiges Wesen, doch trägt sie stets ein Lächeln
in ihrem Gesicht und ihre Augen sprühen vor Lebensfreude. Sinnlose Gewalt
und Zerstörung lehnt sie strikt ab. Obgleich sie Außenstehenden
als einfach und naiv erscheinen mag, steht ihr mit den Kräften der Natur
eine gewaltige Macht zu Gebote. Wer sie herausfordert indem er sich an der
Natur vergeht, wird schnell das wahre Ausmaß ihrer Kräfte herausfinden.
Die Priester der Sheela heißen Grünpfleger. Die Unberührtheit
der Natur zu bewahren, ist in ihren Augen ebensowichtig, wie neue Felder
anzulegen um Nahrung zu produzieren. Farmer und Siedler der Halblinge werden
von ihnen freundlich, aber bestimmt dazu bewegt, unverhältnismäßig
weite Landstriche auf Kosten der Natur zu besiedeln. Wilde Tiere hingegen
halten sie in Nutzung ihrer natürlichen Affinität zu ihnen gewaltlos
davon ab, durch besiedelte Landstriche zu laufen. Nach Meinung der Grünpfleger,
kann man im Einklang mit der Natur nur dann leben, wenn man ihren Ablauf
zu verstehen lernt und sich ihr anpaßt, aber niemals, indem man sie
durch Zwang an die eigenen Bedürfnisse anzupassen versucht.
Grundwerte:
- Volle Zyklen: Allgemein, Elementar (Erde, Luft, Wasser), Erschaffung, Heilung,
Pflanzen, Sonnen, Tier, Wetter
- Eingeschränkte Zyklen: Bezauberung, Erkenntnis, Schutz, Toten, Wächter
- Erlaubte Waffen: Leichte Armbrust, Dolch, Keule, Kurzbogen, Schleuder,
Wurfpfeil
- Erlaubte Rüstungen: Lederrüstung, Beschlagenes Leder, Balgrüstung;
kein Schild
- Spezielle Zauber: "Sheela´s Verstrickung"
Rassenbedingte Merkmale:
Viele Grünpfleger sind Großkerle. Diese Unterart der
Halblinge hebt sich nur wenig von den normalen Halblingen ab. Ihre
Weisheit kann größere Werte annehmen, dafür ist ihre
Geschicklichkeit geringer.
Besondere Vorteile:
- Grünpfleger wirken alle Zauber des Pflanzenzyklus wie ein Priester
der 2 Stufen höher steht.
- Dreimal pro Tag sind sie in der Lage, die Fähigkeit "Tiere und Pflanzen
beruhigen" einzusetzen. Dadurch können sie ein aufgebrachtes Wesen wieder
friedlich stimmen, sofern diesem ein Rettungswurf mißlingt. Betroffene
Wesen sind Tiere aller Art und pflanzenähnliche Kreaturen, wie Baumhirten,
Myrkoniden oder Schleime.
- Ab der 3. Stufe können sie den Zauber "Verstricken" einmal pro Tag
einsetzen.
- Ab der 5. Stufe dürfen sie einmal täglich den Zauber "Sheela´s
Verstrickung" einsetzen.
- Ab der 7. Stufe vermögen sie den Zauber "Pflanzen festhalten" einmal
täglich anzuwenden.
- Ab der 10. Stufe können Grünpfleger beliebig oft mit Pflanzen
sprechen. Damit können sie diese auch im Kampf zu Hilfe rufen, damit
sie ihre Feinde behindern. Das Resultat entspricht der Wirkung des Zaubers
"Verstricken", behindert jedoch nur die Feinde des Grünpfleger, nicht
ihn selbst und seine Verbündeten.
- Ebenfalls ab der 10. Stufe, können Grünpfleger beliebig oft mit
Tieren sprechen. Dadurch können sie versuchen, das Tier für ihre
Sache zu gewinnen, so daß es ihnen eine zeitlang beisteht. Allerdings
hängt es von der Stimmung des Tieres ab, ob es diesem Begehren folgt.
Der Erfolg wird durch einen Rettungswurf bestimmt. Mißlingt dieser,
dann folgt das Tier dem Grünpfleger für einige Zeit und kämpft
auch mit ihm zusammen.
- Ab der 13. Stufe sind sie dazu fähig, den Zauber "Sonnenstrahl" einmal
pro Tag anzuwenden.
Besondere Nachteile:
- Keine
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Götterwelt der Halblinge
Priester der Tymora: Glücksbringer
Erlaubte Rassen: Mensch, Halbling
Minimalattribute: DEX 14, WIS 15
Gesinnung: chaotisch gut
Tymora, die Glücksdame, ist die Göttin des Glücks und Geschicks,
sowie die Schutzherrin aller Abenteurer. Sie erfreut sich in ganz Faerûn
großer Beliebtheit, nicht zuletzt deswegen, weil die meisten ihrer
Anhänger aus einer weit reisenden, relativ reichen und wahrhaft mächtigen
Gruppe kommen, die sich im Leben auf Verstand und Glück verlassen muß:
Abenteurer. Obwohl eigentlich zur Götterwelt der Menschen gehörig,
ist Tymora äußerst beliebt bei Halblingen und hat innerhalb deren
Götterwelt eine ebenso wichtige Bedeutung, wie andere Halblingsgötter.
Tymora ist praktisch in allem das Gegenstück ihrer dunklen Schwester
Beshaba, der Göttin des Unglücks. Sie ist zwar ein wenig wankelmütig
in ihrer Gunst, aber niemals rachsüchtig oder boshaft. Sie liebt fröhliche,
ausgelassene Feste und Spiele aller Art. Auch ist sie stets zu Scherzen aufgelegt
und nicht selten sind übermäßig ernste Götter, wie Helm
oder Tyr, das Ziel dieser Streiche.
Die Priester der Tymora heißen Glücksbringer. Sie regen alle Menschen
dazu an, auf ihr Glück zu vertrauen und kühn zu handeln, denn etwas
zu riskieren heißt zu leben. "Das Glück ist auf der Seite der
Verwegenen" pflegen sie oft zu sagen. Eine beherzte Aktion die das eigene
Leben in die Hände des Schicksals - also die Hände von Tymora -
legt, ist jedem noch so sorgfältig geschmiedeten Plan stets überlegen,
so die Glücksbringer. Die Priester der Tymora sind überall bekannt
und sie sind die Ersten, die eine verwundete Abenteurergruppe aufsucht. Als
Resultat ist die Kirche Tymora´s recht wohlhabend.
Grundwerte:
- Volle Zyklen: Allgemein, Beschwörung, Bezauberung, Chaos, Erkenntnis,
Erschaffung, Heilung, Schutz, Toten
- Eingeschränkte Zyklen: Abwehr, Sonnen, Wächter, Wetter
- Erlaubte Waffen: Wie Kleriker
- Erlaubte Rüstungen: Alle
- Spezielle Zauber: "Tymora´s Segen", "Glücksstrahl", "Holdes
Schicksal"
Besondere Vorteile:
- Glücksbringer können einmal täglich den Zauber "Glück"
wirken.
- Ab der 3. Stufe dürfen sie den Zauber "Augenblick" einmal pro Tag
anwenden.
- Ab der 5. Stufe vermögen sie den Zauber "Tymora´s Gunst" einmal
täglich einzusetzen.
- Ab der 7. Stufe können sie den Zauber "Resistenz senken" einmal täglich
anwenden.
- Ab der 10. Stufe können sie den Zauber "Glücksstrahl" einmal
pro Tag wirken.
- Ab der 15. Stufe können Glücksbringer einmal mal pro Tag ihre
Rettungswürfe derart erhöhen, daß jeder Wurf automatisch
gelingt. Diese Fähigkeit heißt "Glückliche Fügung" und
dauert nur 3 Runden lang an.
Besondere Nachteile:
- Keine
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Götterwelt der Halblinge
Priester des Urogalan: Düsterwächter
Erlaubte Rassen: Halbling
Minimalattribute: WIS 13
Gesinnung: rechtschaffen gut, neutral gut, rechtschaffen neutral, neutral
Urogalan, der schwarze Hund, ist der Halblingsgott der Erde und der Toten.
Als Schutzherr der Toten wacht er über die Seelen verstorbener Halblinge.
Nur wenige Halblinge verehren ihn, wirft doch der Tod einen Schatten auf
ihre sonst so lebensfrohe Art. Obgleich sich auch kleine Volk mit dem Tod
abfindet, läßt das Symbol des schwarzen Hundes die meisten doch
schaudern. Doch weitaus die meisten respektieren ihn in seiner Rolle als
Schutzherrn der Toten.
Urogalan ist ruhig und relativ emotionslos. Seine Stimme erklingt nur selten
und wenn, dann sehr leise und stets von einem Nachhall des Verlustes begleitet.
In die Belange der Lebenden mischt er sich fast nie ein, sondern beobachtet
nur und wartet geduldig, bis sie den Weg alles Irdischen gegangen sind.
Die Zahl der Priester des Urogalan, Düsterwächter genannt, ist
angesichts der sehr kleinen Zahl seiner Gefolgschaft verschwindend gering.
In ihre Verantwortung fällt die Bewahrung der Geschichte der kleinen
Volkes und das Zelebrieren von Begräbnisriten. Bei den Halblingen bringt
man ihnen für ihre Dienste um die Verstorbenen Respekt entgegen, doch
ansonsten werden sie eher gemieden, da die Halblinge das Symbol Urogalan´s
für ein Unglücksomen halten. Bei anderen Rassen kennt man sie praktisch
gar nicht. Das Credo der Düsterwächter lautet: "Aus der Erde fließt
alles Leben und zur Erde kehrt es zurück".
Grundwerte:
- Zyklenzugang voll: Abwehr, Allgemein, Beschwörung, Elementar (Erde),
Erkenntnis, Heilung, Kampf, Schutz, Toten, Wächter
- Zyklenzugang eingeschränkt: Erschaffung, Ordnung, Sonnen, Zeit
- Erlaubte Waffen: Alle
- Erlaubte Rüstungen: Alle
- Spezielle Zauber: "Hund der Verdammnis", "Hunde rufen"
Rassenbedingte Merkmale:
Weitaus die meisten Düsterwächter sind Stämmige. Diese
Unterrasse der Halblinge unterscheidet sich kaum von den normalen Halblingen.
Hervorzuheben ist jedoch, daß sie robuster, dafür aber weniger
behende sind.
Besondere Vorteile:
- Düsterwächter sind gegen Lebenskraftentzug immun.
- Sie können einmal täglich den Zauber "Maximilian´s irdener
Griff" einsetzen.
- Ab der 3. Stufe dürfen sie den Zauber "Erde und Stein aufweichen"
einmal pro Tag wirken.
- Ab der 5. Stufe vermögen sie den Zauber "Schutz vor Bösem 10´
Radius" einmal pro Tag anzuwenden.
- Ab der 7. Stufe sind sie in der Lage, einmal täglich den Zauber "Hunde
rufen" einzusetzen.
- Ebenfalls ab der 7. Stufe, sind sie gegen Versteinerung immun.
- Ab der 10. Stufe können sie den Zauber "Fleisch zu Stein" einmal pro
Tag wirken.
- Ab der 13. Stufe dürfen sie einmal täglich den Zauber "Stein
zu Fleisch" anwenden.
Besondere Nachteile:
- Keine
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Götterwelt der Halblinge
Priester der Yondalla: Hornwache
Erlaubte Rassen: Halbling
Minimalattribute: WIS 13
Gesinnung: rechtschaffen gut
Yondalla, die Gesegnete, ist die Göttin von Schutz, Sicherheit, Weisheit,
Fruchtbarkeit, Harmonie und Tradition, sowie Oberste aller Halblingsgötter.
Sie hat die Rasse der Halblinge geschaffen und mit Frieden und Wohlstand
gesegnet. Sie schützt die Herzen der Halblinge vor dem Gift des Bösen
und nur ihrer Fürsorge ist es zu verdanken, daß das kleine Volk
von allen anderen Rassen mit Abstand die wenigsten üblen Gesellen beherbergt.
Da Yondalla in beinahe jedem Lebensbereich Einfluß hat, wird sie von
allen Halblingen in hohen Ehren gehalten.
Yondalla ist eine freundliche und großzügige Göttin. Sie
liebt jedes ihrer Kinder und versucht stets jene, die vom rechten Weg abgekommen
sind, zurück zu Heimat und Freunden zu führen. Die diebischen Neigungen
des kleinen Volkes sieht sie nicht gern, verzeiht aber einen Diebstahl bei
dem großen Volk schnell, solange dabei kein ernsthafter Schaden angerichtet
wird. Die Gesegnete achtet den Frieden über alles, und obwohl sie Leben
so leicht nehmen wie geben kann, tut sie dies nur, wenn wirklich jedes andere
Mittel versagt.
Ihre Priester, die Hornwachen, genießen sowohl bei den Halblingen,
als auch anderen Rassen für ihre Bemühungen, ihrer Rasse zu Sicherheit
und Wohlstand zu verhelfen, großen Respekt. Ganz im Sinne ihrer Göttin,
suchen sie den Frieden mit allen Mitteln zu bewahren. Sollte sie jedoch zum
Kampf gezwungen werden, kämpfen sie mit unübertroffenem Eifer,
um ihre Heimat zu verteidigen. Hornwachen geben die Lehren ihrer Göttin
bei jeder Gelegenheit an andere Halblinge weiter, auf das diese von deren
Weisheit profitieren und ihre Werte verinnerlichen können. "Denen, welche
im Einklang mit dem Weg der Gesegneten leben, wird eine unendliche Vielfalt
an Reichtümern zuteil", lautet das Credo der Hornwachen.
Grundwerte:
- Zyklenzugang voll: Abwehr, Allgemein, Astral, Elementar (Erde, Luft, Wasser),
Erkenntnis, Erschaffung, Heilung, Kampf, Ordnung, Pflanzen, Schutz, Sonnen,
Tier, Toten, Wächter
- Zyklenzugang eingeschränkt: Wetter
- Erlaubte Waffen: Alle einhändig führbaren
- Erlaubte Rüstungen: Alle
- Spezielle Zauber: Keine
Besondere Vorteile:
- Hornwachen können einmal den Zauber "Zauberstein" wirken.
- Ab der 3. Stufe dürfen sie den Zauber "Segen" einsetzen und zwar mit
der doppelten Wirkungsdauer als normal.
- Ab der 7. Stufe vermögen sie den Zauber "Rieseninsekten" einmal pro
Tag einzusetzen.
- Ebenfalls ab der 7. Stufe sind sie gegen Festhalten und Furcht immun.
- Ab der 13. Stufe können sie ihre Gestalt einmal täglich in die
eines Säugetieres ändern. Diese Verwandlung entspricht der eines
Druiden und hat die damit verbundenen Vorteile.
Besondere Nachteile:
- Hornwachen tragen stets einen Schild und erlernen daher nur den Kampfstil
"Waffe und Schild".
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