Beschreibungen der Kits

Fünfter Teil: Priester

Die Götterwelt der Halblinge









Kleriker

     Arvoreen: Treuschwert
     Brandobaris: Gauner
     Cyrrollalee: Heimständiger
     Sheela: Grünpfleger
     Tymora: Glücksbringer
     Urogalan: Düsterwächter
     Yondalla: Hornwache
 

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Priester des Arvoreen: Treuschwert

Erlaubte Rassen: Halbling
Minimalattribute: STR 12, WIS 9
Gesinnung: rechtschaffen gut, neutral gut, rechtschaffen neutral

Arvoreen, der Verteidiger, ist der Halblingsgott der Wache und Verteidigung. Seiner immerwährenden Aufmerksamkeit entgeht keine Bedrohung, die sich gegen das Volk der Halblinge erhebt und er steht jederzeit bereit, feindlich gesonnene Eindringlich sofort zurückzuschlagen. Von allen Halblingsgöttern kommt der Verteidiger einem Kriegsgott am nächsten. Für das sonst so friedliche Volk der Halblinge, sind solche Werte eher ungewöhnlich. Entsprechend klein fällt die Zahl seiner Anhänger aus, die lediglich aus den wenigen Halblingen besteht, die sich den Kampf als Beruf auserwählt haben.

Arvoreen hat ein ernstes, pflichtbewußtes Wesen und ist damit weitaus weniger sorglos und unbekümmert, wie andere Götter der Halblinge. Obwohl er durchaus große Macht besitzt, handelt er meist nur defensiv. Zum Kampf schreitet er nur, wenn er wird angegriffen oder es gilt, eine nicht anders abwendbare Gefahr für seine Schützlinge zu beseitigen. Wenn der Verteidiger jedoch einmal zum Angriff übergeht, trägt er der Kampf auch bis zum Ende aus.

Seine Priester, die Treuschwerter, nehmen innerhalb ihrer Gesellschaft die Rolle von Wächtern und Beschützern wahr. Sie üben sich ständig im Kampf, um für den Ernstfall vorbereitet zu sein. Außerdem suchen sie stets nach Verbündeten, gleich welcher Herkunft diese auch sein mögen. Wenn sie eine Bedrohung entdecken, versuchen sie diese möglichst im Keim zu ersticken, bevor sie sich zu einer ernsten Gefahr entwickeln kann. Treuschwerter werden von allen Halblingen für ihren aufopferungsvollen Einsatz zum Schutz ihres Volkes respektiert, sind aber nicht gerade beliebt, weil sie als übermäßig ernst und "so mürrisch wie Zwerge" angesehen werden.

Grundwerte:
- Volle Zyklen: Abwehr, Allgemein, Erkenntnis, Heilung, Kampf, Ordnung, Schutz, Sonnen, Wächter
- Eingeschränkte Zyklen: Beschwörung, Toten
- Erlaubte Waffen: Alle
- Erlaubte Rüstungen: Alle
- Spezielle Zauber: "Funkelndes Schwert", "Loderndes Schwert", "Riesenwuchs"

Besondere Vorteile:
- Treuschwerter können sich wie ein Waldläufer der gleichen Stufe leise bewegen und im Schatten verstecken. Zusätzlich gilt der Bonus für die Rasse und hohe Geschicklichkeit.
- Sie können einmal täglich den Zauber "Böses entdecken" wirken.
- Ab der 3. Stufe dürfen sie den Zauber "Stärke" einmal pro Tag anwenden.
- Ab der 5. Stufe vermögen sie einmal täglich durch das Auflegen ihrer Hände Wunden zu heilen, so wie Paladine, jedoch nur 1 Trefferpunkt pro Stufe.
- Ebenfalls ab der 5. Stufe, sind Treuschwerter in der Lage, einmal täglich pro Erfahrungsstufe die Fähigkeit "Mut" einzusetzen. Dadurch werden sie selbst und alle Verbündeten im Umkreis von 10 Metern für die Dauer einer Phase gegen Furcht immun und erhalten einen Bonus von +1 auf Schaden und Trefferwürfe.
- Ab der 7. Stufe können sie den Zauber "Stärke des Einen" einmal pro Tag anwenden.
- Ebenfalls ab der 7. Stufe, erhalten Treuschwerter einen zusätzlichen Angriff aller 2 Runden.
- Ab der 10. Stufe dürfen sie den Zauber "Stetige Aufmerksamkeit des heiligen Wächters" einmal täglich einsetzen.
- Ab der 13. Stufe vermögen sie, den Zauber "Vereinte Kräfte" einmal pro Tag anzuwenden.
- Ebenfalls auf der 13. Stufe können Treuschwerter, so wie Krieger, zweimal pro Runde angreifen.

Besondere Nachteile:
- Keine

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Priester des Brandobaris: Gauner

Erlaubte Rassen: Halbling
Minimalattribute: DEX 13, WIS 9
Gesinnung: neutral gut, neutral, chaotisch neutral

Brandobaris, der freundliche Schurke, ist der Halblingsgott der Heimlichkeit, des Diebstahls und des Abenteuers, sowie der Schutzherr aller Halblingsdiebe. Die meisten seiner Anhänger sind Diebe, aber auch wagemutige Abenteurer gehören dazu. Letztere sieht Brandobaris als seine bevorzugten Schüler an, denn auch er selbst ist ein gewissermaßen ein Abenteurer, um dessen kühne Taten sich zahllose Legenden ranken.

Von Natur aus freundlich und mit einer guten Portion Humor ausgestattet, hat Brandobaris trotz seiner diebischen Neigungen kaum Feinde. Er ist stets auf der Suche nach einer riskanten Herausforderung, die seiner würdig ist. In der Regel besteht diese in dem Stehlen mächtiger magischer Artefakte, die ihm das Leben angenehmer gestalten sollen. Dabei übersieht er nicht selten die Konsequenzen seines Handelns, weshalb ihm der Ärger meist auf dem Fuß folgt. Doch ganz gleich wie brenzlig die Situation bisweilen für ihn wird, hat es der freundliche Schurke bisher stets geschafft, einen Weg aus dem Schlamassel zu finden und dabei sogar noch Profit zu machen.

Die Priester des Brandobaris werden Gauner genannt. Die meisten von ihnen sind Abenteurer, auf der Suche nach gefahrenvollen Herausforderungen, bei denen sie ihre Fähigkeiten unter Beweis stellen können. Ihrer Meinung nach machen Risiko und Abenteuer den wahren Reiz des Lebens aus und sind nur mit Heimlichkeit und Verschlagenheit zu meistern. Weder Reichtum noch Ruhm sind für sie von Interesse, sondern nur die Gefahr der mit dem Erwerb dieser Dinge verbunden ist und der Nervenkitzel den diese mit sich bringt. Bedingt durch ihr Leben als reisende Abenteuer, spielen Gauner in der Gesellschaft der Halblinge kaum eine Rolle, abgesehen vom Erzählen ihrer spannenden Geschichten, denen überall gern gelauscht wird.

Grundwerte:
- Volle Zyklen: Allgemein, Bezauberung, Chaos, Erkenntnis, Erschaffung, Heilung, Schutz, Sonnen
- Eingeschränkte Zyklen: Kampf, Tier, Wächter, Zeit
- Erlaubte Waffen: Dolch, Keule, Kurzschwert, Schleuder, Wurfpfeil
- Erlaubte Rüstungen: Lederrüstung, Beschlagenes Lederwams, Elfenkettenhemd; kein Schild
- Spezielle Zauber: Keine

Besondere Vorteile:
- Gauner verfügen über begrenzte Diebesfähigkeiten. Sie beherrschen die Talente "Fallen finden", "Verstecken", "Leise bewegen" und "Fallen stellen". Sie haben keine Startpunkte in diesen Fähigkeiten, aber mit jedem Stufenaufstieg kommen pro Fähigkeit 5 Punkte hinzu, bis zu einem Maximum von 95% auf der 20. Stufe. Zusätzlich gilt der Bonus für die Rasse und hohe Geschicklichkeit.
- Sie können, ähnlich wie Diebe, einen hinterhältigen Angriff ausführen. Dieser richtet den doppelten, ab der 13. Stufe den dreifachen, Schaden an.
- Ab der 3. Stufe dürfen sie den Zauber "Stille 4,5 Meter Radius" einmal täglich wirken.
- Ab der 5. Stufe vermögen sie den Zauber "Klopfen" einmal täglich einzusetzen.
- Ab der 7. Stufe können sie den Zauber "Klopfen" einmal mehr pro Tag anwenden.
- Ab der 10. Stufe dürfen Gauner einmal täglich den Zauber "Verwirrung" einsetzen.
- Ab der 13. Stufe sind sie in der Lage, den Zauber "Klopfen" ein drittes mal pro Tag zu wirken.

Besondere Nachteile:
- Gauner verfügen nicht über die Fähigkeit Untote zu bannen.

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Priester der Cyrrollalee: Heimständiger

Erlaubte Rassen: Halbling
Minimalattribute: CHA 9, WIS 9
Gesinnung: rechtschaffen gut

Cyrrollalee, die Herzbewahrerin, ist die Halblingsgöttin der Freundschaft, des Vertrauens, des Heimes und der Gastfreundschaft. Sie überwacht fast das gesamte häusliche Leben der Halblinge und sorgt für die Sicherheit ihrer Heime. Angesichts der Eigenart der meisten Halblinge, die Bequemlichkeit des eigenen Heimes weit über gefahrenvolle Abenteuer zu stellen, ist es daher kaum verwunderlich, daß sie eine große Zahl von Anhängern in allen Schichten der Halblingsgesellschaft hat.

Cyrrollalee ist warmherzig, freundlich und herzlich. Ihre Worte klingen stets sanft und niemals erhebt sie ihre Stimme im Zorn. Die Herzbewahrerin legt ganz besonderen Wert auf Großzügigkeit und Gastfreundschaft und versucht alle Halblinge dazu anzuhalten. Entsprechend schlecht ist sie auf diejenigen zu sprechen, die das Vertrauen ihres Gastgebers enttäuschen oder gar in das Heim der Halblinge einbrechen. Wer auf diese Weise wiederholt ihre Aufmerksamkeit auf sich zieht, wird schnell feststellen, daß die sonst so sanfte Göttin auch eine durchaus furchterregende Seite haben kann.

Die Priester der Cyrrollalee werden Heimständige genannt. Sie regen stets zu Gastfreundschaft und Freundlichkeit gegenüber anderen an. Gleichzeitig mahnen sie, daß die Sicherheit des Heimes, die ständige Wachsamkeit jedes Halblings nicht nur auf sein eigenes Haus, sondern auch auf das der anderen erfordert. Obwohl Heimständige viele wichtige Aufgaben innerhalb der Gesellschaft der Halblinge wahrnehmen, wie etwa das Überwachen von Vertragsabschlüssen und die Verteidigung der Heime gegenüber Bedrohungen von außen, sind sie meist sehr unscheinbar und still beim Verrichten ihrer täglichen Pflichten. Deshalb wird ihre Bedeutung gerade von Außenstehenden oft übersehen, während sich ihr Fehlen bei den Halblingen schmerzhaft bemerkbar macht.

Grundwerte:
- Volle Zyklen: Abwehr, Allgemein, Bezauberung, Erkenntnis, Erschaffung, Heilung, Ordnung, Schutz, Tier, Wächter
- Eingeschränkte Zyklen: Kampf, Pflanzen, Sonnen, Toten
- Erlaubte Waffen: Wie Kleriker
- Erlaubte Rüstungen: Alle
- Spezielle Zauber: "Verbessertes Heiligtum"

Besondere Vorteile:
- Heimständige können die Zauber "Böses entdecken" und "Schutz vor Bösem" je einmal täglich wirken.
- Ab der 3. Stufe dürfen sie die Zauber "Freundschaft" und "Heiligtum" je einmal täglich einsetzen.
- Ab der 5. Stufe sind sie in der Lage den Zauber "Klopfen" einmal pro Tag anzuwenden.
- Ab der 7. Stufe vermögen sie den Zauber "Gefühl: Hoffnung" zweimal pro Tag einzusetzen.
- Ab der 10. Stufe sind Heimständige gegen Furcht immun.
- Ab der 13. Stufe können sie den Zauber "Symbol: Überredung" einmal täglich anwenden.

Besondere Nachteile:
- Keine

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Priester der Sheela: Grünpfleger

Erlaubte Rassen: Halbling
Minimalattribute: CON 12, WIS 13
Gesinnung: chaotisch gut, neutral gut, neutral, chaotisch neutral

Sheela Peryroyl, die wachsame Mutter, ist die Halblingsgöttin der Natur, des Wetters, Ackerbaus, Gesanges, Tanzes und der Schönheit. Sie wacht über eine ausgewogene Balance zwischen wilden, unbesiedelten Landstrichen und den Gebieten, wo die Halblinge wohnen und Ackerbau betreiben. In den Legenden der Halblinge heißt es, ihr Gesang bringt die Blumen zu erblühen, die Bäume zum Treiben und die Samen zum Wachsen. Die wachsame Mutter wird von fast allen Halblingen verehrt, da sie sowohl für ländliches, ruhiges Leben, als auch für Freude und Ausgelassenheit steht - die zwei wichtigsten Dinge für die meisten Halblinge. Ihre Anhänger streben stets danach, in Harmonie mit Erde und Natur zu leben.

Sheela hat ein sehr ruhiges Wesen, doch trägt sie stets ein Lächeln in ihrem Gesicht und ihre Augen sprühen vor Lebensfreude. Sinnlose Gewalt und Zerstörung lehnt sie strikt ab. Obgleich sie Außenstehenden als einfach und naiv erscheinen mag, steht ihr mit den Kräften der Natur eine gewaltige Macht zu Gebote. Wer sie herausfordert indem er sich an der Natur vergeht, wird schnell das wahre Ausmaß ihrer Kräfte herausfinden.

Die Priester der Sheela heißen Grünpfleger. Die Unberührtheit der Natur zu bewahren, ist in ihren Augen ebensowichtig, wie neue Felder anzulegen um Nahrung zu produzieren. Farmer und Siedler der Halblinge werden von ihnen freundlich, aber bestimmt dazu bewegt, unverhältnismäßig weite Landstriche auf Kosten der Natur zu besiedeln. Wilde Tiere hingegen halten sie in Nutzung ihrer natürlichen Affinität zu ihnen gewaltlos davon ab, durch besiedelte Landstriche zu laufen. Nach Meinung der Grünpfleger, kann man im Einklang mit der Natur nur dann leben, wenn man ihren Ablauf zu verstehen lernt und sich ihr anpaßt, aber niemals, indem man sie durch Zwang an die eigenen Bedürfnisse anzupassen versucht.

Grundwerte:
- Volle Zyklen: Allgemein, Elementar (Erde, Luft, Wasser), Erschaffung, Heilung, Pflanzen, Sonnen, Tier, Wetter
- Eingeschränkte Zyklen: Bezauberung, Erkenntnis, Schutz, Toten, Wächter
- Erlaubte Waffen: Leichte Armbrust, Dolch, Keule, Kurzbogen, Schleuder, Wurfpfeil
- Erlaubte Rüstungen: Lederrüstung, Beschlagenes Leder, Balgrüstung; kein Schild
- Spezielle Zauber: "Sheela´s Verstrickung"

Rassenbedingte Merkmale:
 Viele Grünpfleger sind Großkerle. Diese Unterart der Halblinge hebt sich nur wenig von den normalen Halblingen ab. Ihre Weisheit kann größere Werte annehmen, dafür ist ihre Geschicklichkeit geringer.

Besondere Vorteile:
- Grünpfleger wirken alle Zauber des Pflanzenzyklus wie ein Priester der 2 Stufen höher steht.
- Dreimal pro Tag sind sie in der Lage, die Fähigkeit "Tiere und Pflanzen beruhigen" einzusetzen. Dadurch können sie ein aufgebrachtes Wesen wieder friedlich stimmen, sofern diesem ein Rettungswurf mißlingt. Betroffene Wesen sind Tiere aller Art und pflanzenähnliche Kreaturen, wie Baumhirten, Myrkoniden oder Schleime.
- Ab der 3. Stufe können sie den Zauber "Verstricken" einmal pro Tag einsetzen.
- Ab der 5. Stufe dürfen sie einmal täglich den Zauber "Sheela´s Verstrickung" einsetzen.
- Ab der 7. Stufe vermögen sie den Zauber "Pflanzen festhalten" einmal täglich anzuwenden.
- Ab der 10. Stufe können Grünpfleger beliebig oft mit Pflanzen sprechen. Damit können sie diese auch im Kampf zu Hilfe rufen, damit sie ihre Feinde behindern. Das Resultat entspricht der Wirkung des Zaubers "Verstricken", behindert jedoch nur die Feinde des Grünpfleger, nicht ihn selbst und seine Verbündeten.
- Ebenfalls ab der 10. Stufe, können Grünpfleger beliebig oft mit Tieren sprechen. Dadurch können sie versuchen, das Tier für ihre Sache zu gewinnen, so daß es ihnen eine zeitlang beisteht. Allerdings hängt es von der Stimmung des Tieres ab, ob es diesem Begehren folgt. Der Erfolg wird durch einen Rettungswurf bestimmt. Mißlingt dieser, dann folgt das Tier dem Grünpfleger für einige Zeit und kämpft auch mit ihm zusammen.
- Ab der 13. Stufe sind sie dazu fähig, den Zauber "Sonnenstrahl" einmal pro Tag anzuwenden.

Besondere Nachteile:
- Keine

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Priester der Tymora: Glücksbringer

Erlaubte Rassen: Mensch, Halbling
Minimalattribute: DEX 14, WIS 15
Gesinnung: chaotisch gut

Tymora, die Glücksdame, ist die Göttin des Glücks und Geschicks, sowie die Schutzherrin aller Abenteurer. Sie erfreut sich in ganz Faerûn großer Beliebtheit, nicht zuletzt deswegen, weil die meisten ihrer Anhänger aus einer weit reisenden, relativ reichen und wahrhaft mächtigen Gruppe kommen, die sich im Leben auf Verstand und Glück verlassen muß: Abenteurer. Obwohl eigentlich zur Götterwelt der Menschen gehörig, ist Tymora äußerst beliebt bei Halblingen und hat innerhalb deren Götterwelt eine ebenso wichtige Bedeutung, wie andere Halblingsgötter.

Tymora ist praktisch in allem das Gegenstück ihrer dunklen Schwester Beshaba, der Göttin des Unglücks. Sie ist zwar ein wenig wankelmütig in ihrer Gunst, aber niemals rachsüchtig oder boshaft. Sie liebt fröhliche, ausgelassene Feste und Spiele aller Art. Auch ist sie stets zu Scherzen aufgelegt und nicht selten sind übermäßig ernste Götter, wie Helm oder Tyr, das Ziel dieser Streiche.

Die Priester der Tymora heißen Glücksbringer. Sie regen alle Menschen dazu an, auf ihr Glück zu vertrauen und kühn zu handeln, denn etwas zu riskieren heißt zu leben. "Das Glück ist auf der Seite der Verwegenen" pflegen sie oft zu sagen. Eine beherzte Aktion die das eigene Leben in die Hände des Schicksals - also die Hände von Tymora - legt, ist jedem noch so sorgfältig geschmiedeten Plan stets überlegen, so die Glücksbringer. Die Priester der Tymora sind überall bekannt und sie sind die Ersten, die eine verwundete Abenteurergruppe aufsucht. Als Resultat ist die Kirche Tymora´s recht wohlhabend.

Grundwerte:
- Volle Zyklen: Allgemein, Beschwörung, Bezauberung, Chaos, Erkenntnis, Erschaffung, Heilung, Schutz, Toten
- Eingeschränkte Zyklen: Abwehr, Sonnen, Wächter, Wetter
- Erlaubte Waffen: Wie Kleriker
- Erlaubte Rüstungen: Alle
- Spezielle Zauber: "Tymora´s Segen", "Glücksstrahl", "Holdes Schicksal"

Besondere Vorteile:
- Glücksbringer können einmal täglich den Zauber "Glück" wirken.
- Ab der 3. Stufe dürfen sie den Zauber "Augenblick" einmal pro Tag anwenden.
- Ab der 5. Stufe vermögen sie den Zauber "Tymora´s Gunst" einmal täglich einzusetzen.
- Ab der 7. Stufe können sie den Zauber "Resistenz senken" einmal täglich anwenden.
- Ab der 10. Stufe können sie den Zauber "Glücksstrahl" einmal pro Tag wirken.
- Ab der 15. Stufe können Glücksbringer einmal mal pro Tag ihre Rettungswürfe derart erhöhen, daß jeder Wurf automatisch gelingt. Diese Fähigkeit heißt "Glückliche Fügung" und dauert nur 3 Runden lang an.

Besondere Nachteile:
- Keine

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Priester des Urogalan: Düsterwächter

Erlaubte Rassen: Halbling
Minimalattribute: WIS 13
Gesinnung: rechtschaffen gut, neutral gut, rechtschaffen neutral, neutral

Urogalan, der schwarze Hund, ist der Halblingsgott der Erde und der Toten. Als Schutzherr der Toten wacht er über die Seelen verstorbener Halblinge. Nur wenige Halblinge verehren ihn, wirft doch der Tod einen Schatten auf ihre sonst so lebensfrohe Art. Obgleich sich auch kleine Volk mit dem Tod abfindet, läßt das Symbol des schwarzen Hundes die meisten doch schaudern. Doch weitaus die meisten respektieren ihn in seiner Rolle als Schutzherrn der Toten.

Urogalan ist ruhig und relativ emotionslos. Seine Stimme erklingt nur selten und wenn, dann sehr leise und stets von einem Nachhall des Verlustes begleitet. In die Belange der Lebenden mischt er sich fast nie ein, sondern beobachtet nur und wartet geduldig, bis sie den Weg alles Irdischen gegangen sind.

Die Zahl der Priester des Urogalan, Düsterwächter genannt, ist angesichts der sehr kleinen Zahl seiner Gefolgschaft verschwindend gering. In ihre Verantwortung fällt die Bewahrung der Geschichte der kleinen Volkes und das Zelebrieren von Begräbnisriten. Bei den Halblingen bringt man ihnen für ihre Dienste um die Verstorbenen Respekt entgegen, doch ansonsten werden sie eher gemieden, da die Halblinge das Symbol Urogalan´s für ein Unglücksomen halten. Bei anderen Rassen kennt man sie praktisch gar nicht. Das Credo der Düsterwächter lautet: "Aus der Erde fließt alles Leben und zur Erde kehrt es zurück".

Grundwerte:
- Zyklenzugang voll: Abwehr, Allgemein, Beschwörung, Elementar (Erde), Erkenntnis, Heilung, Kampf, Schutz, Toten, Wächter
- Zyklenzugang eingeschränkt: Erschaffung, Ordnung, Sonnen, Zeit
- Erlaubte Waffen: Alle
- Erlaubte Rüstungen: Alle
- Spezielle Zauber: "Hund der Verdammnis", "Hunde rufen"

Rassenbedingte Merkmale:
 Weitaus die meisten Düsterwächter sind Stämmige. Diese Unterrasse der Halblinge unterscheidet sich kaum von den normalen Halblingen. Hervorzuheben ist jedoch, daß sie robuster, dafür aber weniger behende sind.

Besondere Vorteile:
- Düsterwächter sind gegen Lebenskraftentzug immun.
- Sie können einmal täglich den Zauber "Maximilian´s irdener Griff" einsetzen.
- Ab der 3. Stufe dürfen sie den Zauber "Erde und Stein aufweichen" einmal pro Tag wirken.
- Ab der 5. Stufe vermögen sie den Zauber "Schutz vor Bösem 10´ Radius" einmal pro Tag anzuwenden.
- Ab der 7. Stufe sind sie in der Lage, einmal täglich den Zauber "Hunde rufen" einzusetzen.
- Ebenfalls ab der 7. Stufe, sind sie gegen Versteinerung immun.
- Ab der 10. Stufe können sie den Zauber "Fleisch zu Stein" einmal pro Tag wirken.
- Ab der 13. Stufe dürfen sie einmal täglich den Zauber "Stein zu Fleisch" anwenden.

Besondere Nachteile:
- Keine

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Priester der Yondalla: Hornwache

Erlaubte Rassen: Halbling
Minimalattribute: WIS 13
Gesinnung: rechtschaffen gut

Yondalla, die Gesegnete, ist die Göttin von Schutz, Sicherheit, Weisheit, Fruchtbarkeit, Harmonie und Tradition, sowie Oberste aller Halblingsgötter. Sie hat die Rasse der Halblinge geschaffen und mit Frieden und Wohlstand gesegnet. Sie schützt die Herzen der Halblinge vor dem Gift des Bösen und nur ihrer Fürsorge ist es zu verdanken, daß das kleine Volk von allen anderen Rassen mit Abstand die wenigsten üblen Gesellen beherbergt. Da Yondalla in beinahe jedem Lebensbereich Einfluß hat, wird sie von allen Halblingen in hohen Ehren gehalten.

Yondalla ist eine freundliche und großzügige Göttin. Sie liebt jedes ihrer Kinder und versucht stets jene, die vom rechten Weg abgekommen sind, zurück zu Heimat und Freunden zu führen. Die diebischen Neigungen des kleinen Volkes sieht sie nicht gern, verzeiht aber einen Diebstahl bei dem großen Volk schnell, solange dabei kein ernsthafter Schaden angerichtet wird. Die Gesegnete achtet den Frieden über alles, und obwohl sie Leben so leicht nehmen wie geben kann, tut sie dies nur, wenn wirklich jedes andere Mittel versagt.

Ihre Priester, die Hornwachen, genießen sowohl bei den Halblingen, als auch anderen Rassen für ihre Bemühungen, ihrer Rasse zu Sicherheit und Wohlstand zu verhelfen, großen Respekt. Ganz im Sinne ihrer Göttin, suchen sie den Frieden mit allen Mitteln zu bewahren. Sollte sie jedoch zum Kampf gezwungen werden, kämpfen sie mit unübertroffenem Eifer, um ihre Heimat zu verteidigen. Hornwachen geben die Lehren ihrer Göttin bei jeder Gelegenheit an andere Halblinge weiter, auf das diese von deren Weisheit profitieren und ihre Werte verinnerlichen können. "Denen, welche im Einklang mit dem Weg der Gesegneten leben, wird eine unendliche Vielfalt an Reichtümern zuteil", lautet das Credo der Hornwachen.

Grundwerte:
- Zyklenzugang voll: Abwehr, Allgemein, Astral, Elementar (Erde, Luft, Wasser), Erkenntnis, Erschaffung, Heilung, Kampf, Ordnung, Pflanzen, Schutz, Sonnen, Tier, Toten, Wächter
- Zyklenzugang eingeschränkt: Wetter
- Erlaubte Waffen: Alle einhändig führbaren
- Erlaubte Rüstungen: Alle
- Spezielle Zauber: Keine

Besondere Vorteile:
- Hornwachen können einmal den Zauber "Zauberstein" wirken.
- Ab der 3. Stufe dürfen sie den Zauber "Segen" einsetzen und zwar mit der doppelten Wirkungsdauer als normal.
- Ab der 7. Stufe vermögen sie den Zauber "Rieseninsekten" einmal pro Tag einzusetzen.
- Ebenfalls ab der 7. Stufe sind sie gegen Festhalten und Furcht immun.
- Ab der 13. Stufe können sie ihre Gestalt einmal täglich in die eines Säugetieres ändern. Diese Verwandlung entspricht der eines Druiden und hat die damit verbundenen Vorteile.

Besondere Nachteile:
- Hornwachen tragen stets einen Schild und erlernen daher nur den Kampfstil "Waffe und Schild".

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